本日は、ちょっと長くなりそうなので、前置きはカットしますw
早速本題ですが、「ドラゴンクエスト ライバルズ(以下、DQR)」で、今週木曜日のメンテナンスにて、
下記のカードのバランス調整(ナーフ)が行われるようです!
公式より、ナーフ理由も一緒に公開されておりましたので、そちらも一緒に引用しておきます!
※ナーフ理由
商人《レックス》デッキを調整した結果
このカードを使用する武闘家デッキが
台頭することが予想されます。
したがって そのコストを増加し
同一ターンに使用できるカードを減らしてダメージ量を減少させ
その決着ターンを遅らせるよう調整します。
※ナーフ理由
召喚時に相手のユニットにダメージを与えるユニットです。
同じく武闘家デッキのパワーバランス調整のため
「召喚時」能力はそのままに HPを2に変更します。
これによってユニット自体は倒されやすくし
戦況の維持を少し難しくさせ 一方的な展開を防ぐ狙いです。
※ナーフ理由
僧侶デッキがバトル終盤でゲームを決定付けるための
カードの1つです。
こちらも商人《レックス》デッキ調整の結果
相対的に強力になるデッキと考えています。
よって 決着ターンがやや遅くなるようにコストを増加させます。
※ナーフ理由
6弾にて新規収録された武器カードです。
このカードが早いターンに手札にあった場合に
《レックス》と合わせて使用することで
「シンクロ」を持つユニットを想定以上に
強力に使うことが可能となっていました。
レベルアップ達成ターンを遅らせるため
そのコストを増加させます。
※ナーフ理由
過去のバランス調整で 当時のプレイ速度に合わせて
コストの軽減を行ったカードですが
6弾にて登場した《レックス》との組み合わせで
早期ターンに 著しく一方的な戦況を
作り出すことが可能となっていました。
そのため 能力発動タイミングが
適正ターンとなるようコストを増加させます。
※ナーフ理由
「シンクロ」能力をもつユニットです。
「貫通」「2回攻撃」「ステルス」の全ての能力を
最速3~4ターン目に獲得した状態で場に出ることは
相手のデッキによっては ゲームの勝敗を
即座に決定づけてしまうほど強力なものでした。
よって その能力はそのままに
コスト増とすることでバランスが取れるよう調整します。
今回のナーフは、まぁ、みんな分かり切っていたというか、そりゃそうなるよな~って強さでしたので、仕方ないですね!
個人的には、あえて、入手難易度の高い英雄カードを触らず、
積極的に使用率が高い複数のリーダーのキーカードを調整してバランスを取ろうとしてくれるのが、嬉しいですが、使い手の皆さん的には難しいんですかね~?
一応、今後の調整方針や、ナーフ決定カード達の錬金石増加の情報など、詳細は公式HPにて、掲載されておりますので、
気になる方はこちらもチェックしていただければ↓↓↓
このナーフ後、いい感じで、いろんなリーダーが使われる環境になることを期待したいですね~w