Spring's Diary

遊戯王・MTG・ゲートルーラー・ボードゲーム等、完全に趣味の事をつらつらとw

ドラゴンクエスト:「DQR ナーフ(トルネコ・アリーナ・ククール等)」

本日は、ちょっと長くなりそうなので、前置きはカットしますw

 

早速本題ですが、「ドラゴンクエスト ライバルズ(以下、DQR)」で、今週木曜日のメンテナンスにて、

 

下記のカードのバランス調整(ナーフ)が行われるようです!

 

公式より、ナーフ理由も一緒に公開されておりましたので、そちらも一緒に引用しておきます!

 

 

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※ナーフ理由

 

商人《レックス》デッキを調整した結果
このカードを使用する武闘家デッキが
台頭することが予想されます。
したがって そのコストを増加し
同一ターンに使用できるカードを減らしてダメージ量を減少させ
その決着ターンを遅らせるよう調整します。

 

 

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※ナーフ理由

 

召喚時に相手のユニットにダメージを与えるユニットです。
同じく武闘家デッキのパワーバランス調整のため
「召喚時」能力はそのままに HPを2に変更します。
これによってユニット自体は倒されやすくし
戦況の維持を少し難しくさせ 一方的な展開を防ぐ狙いです。

 

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※ナーフ理由

 

僧侶デッキがバトル終盤でゲームを決定付けるための
カードの1つです。
こちらも商人《レックス》デッキ調整の結果 
相対的に強力になるデッキと考えています。
よって 決着ターンがやや遅くなるようにコストを増加させます。

 

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※ナーフ理由

 

 

6弾にて新規収録された武器カードです。
このカードが早いターンに手札にあった場合に
《レックス》と合わせて使用することで
「シンクロ」を持つユニットを想定以上に
強力に使うことが可能となっていました。
レベルアップ達成ターンを遅らせるため
そのコストを増加させます。

 

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※ナーフ理由

 

過去のバランス調整で 当時のプレイ速度に合わせて
コストの軽減を行ったカードですが
6弾にて登場した《レックス》との組み合わせで
早期ターンに 著しく一方的な戦況を
作り出すことが可能となっていました。
そのため 能力発動タイミングが
適正ターンとなるようコストを増加させます。

 

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※ナーフ理由

 

「シンクロ」能力をもつユニットです。
「貫通」「2回攻撃」「ステルス」の全ての能力を
最速3~4ターン目に獲得した状態で場に出ることは
相手のデッキによっては ゲームの勝敗を
即座に決定づけてしまうほど強力なものでした。
よって その能力はそのままに
コスト増とすることでバランスが取れるよう調整します。

 

 

 

今回のナーフは、まぁ、みんな分かり切っていたというか、そりゃそうなるよな~って強さでしたので、仕方ないですね!

 

個人的には、あえて、入手難易度の高い英雄カードを触らず、

 

積極的に使用率が高い複数のリーダーのキーカードを調整してバランスを取ろうとしてくれるのが、嬉しいですが、使い手の皆さん的には難しいんですかね~?

 

一応、今後の調整方針や、ナーフ決定カード達の錬金石増加の情報など、詳細は公式HPにて、掲載されておりますので、

 

気になる方はこちらもチェックしていただければ↓↓↓

 

cache.sqex-bridge.jp

 

 

このナーフ後、いい感じで、いろんなリーダーが使われる環境になることを期待したいですね~w