Spring's Diary

遊戯王・MTG・ゲートルーラー・ボードゲーム等、完全に趣味の事をつらつらとw

「EXTRA PACK 2018」Part.10(F.A.編2)

ドラクエライバルズ(以下、DQR)」、先日カード効果のバランス調整が実施されて、

色々なカードがエラッタされましたが、

たった数枚で、ほんの少しの調整だったのですが、かなり環境がガラッと変わってしまうようなことが多々あり、

ゲームにログインすることで、容易に確認できるので、自動的にアナウンスも出来ますし、

アナログのカードと違って、調整後のカードを集めなおすってことも必要ないので、

改めてデジタルの強みというか、便利な一面を感じましたね〜

強いカードを弱体化させたりってのはまぁ、わかりますが、

弱いカードを強化してくれるってのが、個人的にはかなりの高評価ですねw


逆に言えば、今後の強化次第では、可能性を感じていたカードとかに上方修正等があると、

開発的に今後はしばらく放置予定だったのかってのがわかってしまって、

それはそれで、複雑なところがありますが(;^_^A


まぁ、公式のさじ加減で簡単に環境をコントロールできるってのは、失敗レベルが大失敗ってことになるケースは少なさそうで、

それだけでも、かなりのリスク軽減になってそうだなぁと思いましたね〜


つまり、何が言いたいかというと、皆さんもDQRをやろうってことですね!w


DLはこちらから→「http://www.dragonquest.jp/rivals/



さて、本日も昨日に引き続き「EXTRA PACK 2018」に収録されている「F.A.」の新規カードを取り上げていきたいと思います^^


それでは、早速↓↓↓



※1度取り上げたことのあるカードについては、色々と割愛します!



☆「F.A.ホームトランスポーター」





星9 光 機械族/シンクロ 0/3000 レア

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上

①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。②:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。③:このカードは、このカードのレベルによって以下の効果を得る。●レベル11以上:このカードは戦闘・効果では破壊されない。●レベル13以上:1ターンに1度、自分の墓地の「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。



「F.A.」はそこまで展開手段が豊富なテーマではないので、基本的には何かしらのカード達を出張させてこのカードが出せれば、かなり安定しそうではあるのですが・・・


ウルレア枠の☆7シンクロとリンクの「F.A.」が優秀なので、このカードを出してる余裕がなかなか無いって印象でしたね(;^_^A


でも、むしろこのカードを積極的に出せるような構築の方が安定しそう・・・?



☆「F.A.ライトニングマスター」





星7 光 機械族/シンクロ 0/2000 ウルトラレア
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。②:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。③:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。このカードのレベルを1つ上げる。④:1ターンに1度、相手が魔法・罠カードの効果を発動した時に発動できる。このカードのレベルを2つ下げ、その発動を無効にし破壊する。


おぉ〜w

このカードはよく見たら、汎用シンクロだったんですね!!

普通に魔法・罠を止めれる縛り無しの☆7シンクロってのは、かなり強いですね〜

こいつは、4枚以上当たってたので、あれだと思ってましたが、今後値上がりする系のやつですねw



☆「F.A.オフロードGP(グランプリ)」





フィールド魔法
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはメインフェイズの間だけ2つ上がる。②:自分の「F.A.」モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。相手の手札をランダムに1枚選んで捨てる。③:フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「F.A.オフロードGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。


フィールド魔法が計3種類あって、イラストもなかなか似てて未だに区別できませんが、

このカードはまぁ、メインフェイズ中にレベルを2つずつ上げられるので、比較的使いやすいのかもですね〜



☆「F.A.シティGP(グランプリ)」





フィールド魔法
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはメインフェイズ及びバトルフェイズの間だけ2つ上がる。②:自分フィールドの「F.A.」モンスターは相手の効果の対象にならない。③:フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「F.A.シティGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。



これは、バトルフェイズ中にもメインフェイズ中にも、2レベルずつUPできるので、

使いやすそうですね!

相手の効果の対象耐性も悪くないですしね〜

ただ、もう1種類のフィールド魔法が、相手モンスターを戦闘破壊できれば、1枚ドローなので、

悩ましいですね(;^_^A



☆「F.A.ピットストップ」





速攻魔法 レア
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルを2つ下げ、自分は自分の墓地の「F.A.ピットストップ」の数+1枚をデッキからドローする。②:自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。



久々の「やりくりターボ」的なギミックで使えるカードですねw

ただ、このカードは、墓地にある時も蘇生効果があるので、「F.A.」は展開に余裕なくて、

積極的にこのカードを使うことになるはずなので、

なかなかドロー枚数は期待できないってのが悩ましいところですね;;

この手のカードを考えると、フィールド魔法の破壊時にサーチって効果を踏まえても、

「ダブルサイクロン」的な自分のカードを破壊できるギミックは採用したほうがいいかもですね〜



☆「F.A.シェイクダウン





速攻魔法 レア
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの表示形式を変更する。その後、フィールドのカード1枚を選んで破壊する。②:自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊し、デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。



使ってて、一番強いなぁと感じたのが、このカードでしたねw

表示形式を変えるだけで、フィールドのカードを対象を取らずに破壊できて、

墓地から除外してデッキから「F.A.」モンスターを特殊召喚できるとw

この際に、フィールド魔法を破壊できれば、「F.A.」カードをサーチできますし、

これだけ6枚くらい入れさせて欲しいですねw



☆「F.A.ウィナーズ」





永続魔法
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドに「F.A.」モンスターが存在する場合、このカードは相手の効果では破壊されない。②:元々のレベルより5以上高いレベルを持つ自分の「F.A.」モンスターが相手モンスターとの戦闘で相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。自分の手札・フィールド・墓地のカード1枚を選んで除外する。「F.A.ウィナーズ」の効果で除外された自分の「F.A.」フィールド魔法が3種類揃った時、自分はデュエルに勝利する。


実際、余裕なくて、

一番要らないと思うのですが、

せっかくこういうカードがあるなら、使ってみたくなっちゃうのが悪い癖ですねw

まぁ、ワンチャンカードはロマン枠で入れるしかないですww



☆「F.A.デッド・ヒート」





永続罠
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。②:自分の「F.A.」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に1度、発動できる。お互いにサイコロを1回ずつ振る。自分の出た目が相手よりも大きい場合、その戦闘を行う自分のモンスターのレベルをターン終了時まで4つ上げる。自分の出た目が相手より小さい場合、その自分のモンスターを破壊する。出た目が同じ場合、サイコロを振り直す。



んー、直接攻撃時限定ですが、


デッキから「F.A.」モンスターを特殊召喚できるってのは、強いですね!

2番目の効果は、かなりの運ゲーなので、最終手段ですが、

まぁ、このカードでモンスターを特殊召喚し、どうにかレベルアップできれば、そのままそのターン中を凌げるかもなので、

保険で最低1枚くらいは入れておきたい枠ですかね〜?



☆「F.A.オーバー・ヒート」





通常罠
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に発動できる。手札から「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターのレベルはターン終了時まで3つ上がる。②:自分のフィールドゾーンにカードが存在しない場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・墓地から「F.A.」フィールド魔法カード1枚を選んで発動する。



んー・・・

手札から出してもどうしうもない気がしますが、

墓地から、フィールド魔法を発動できるって所の方が出番がありそうですが、

わざわざ「おろかな副葬」とかを採用するよりは、やはり、

「醒めない悪夢」とかですかね〜?




「F.A.」は、思いの外、遊戯王してる素晴らしいデッキだったので、どうにか形にして使っていきたいですね!!


明日も、「EXTRA PACK 2018」の話題が続きます!